B.Challenge
Zodpovězeno: 0 z 15 otázek
Body za tuto otázku
Správná odpověď: +9 bodů
Špatná odpověď: -3 body
Nechci odpovídat: 0 bodů Hotovo - ukončit test Nápověda
Tato dláždění lze poskládat z jedné dlaždice. Dlaždice, ze kterých lze takovéto vzory poskládat, mají jednu společnou vlastnost.
Jedna z dlaždic tuto vlastnost nemá. Která to je?
Auto stojí na parkovišti, vyznačeném políčky s tečkou. Dostaň auto do cíle. Kužely jsou překážky, do nich auto nesmí narazit.
Pozor, auto může stát na libovolném tečkovaném políčku. Tvůj program musí fungovat pro jakékoliv tečkované startovní místo.
Ověř svůj program vícekrát, robot bude startovat z různých startovních míst.
(Pokud se ti program zacyklí, znovu načti stránku.)
Kulečníková koule zmizí v díře. Udělej takovou animaci.
Sestav program, podle něhož se po spuštění bude barevný obrázek chovat stejně jako jeho stín.
Hrací kostka je vyrobena tak, že součet teček na protilehlých stranách je vždy 7.
Tuto kostku znázorníme grafem takto:
Jeden graf z následujících je správný. Který?
Vanda si chce vytvořit přikrývku a jako inspirace jí slouží pavoučí síť.
Místa, k nimž je síť upevněna, si očíslovala od 1 do n. Poté rozdělila látku na čtverce očíslované X (řádek) a Y (sloupec). Čtverce, u kterých se řada X protíná se sloupcem Y, mají motiv s tečkami. Čtverce, které nespňují tuto podmínku, jsou z jednobarevné látky.
Například jedno z vláken na obrázku níže spojuje body 1 a 3. To znamená, že čtverec v prvním řádku a třetím sloupci bude mít tečkovaný vzor, a taktéž čtverec ve třetím řádku a prvním sloupci.
Pro lepší představu, přikrývka na obrázku vpravo je inspirována sítí na obrázku vlevo.
Vanda si nyní chce vytvořit přikrývku podle sítě, kterou vidíš na následujícím obrázku.
Jak bude vypadat přikrývka, navržená podle této sítě? Motiv čtverce změníš kliknutím.
rodič (Adam, Filip) rodič (Julie, Martin) rodič (Martin, Anna) rodič (Karolina, Adam) rodič (Adam, Ema) rodič (Martin, Nina) rodič (Lucie, Ema) rodič (Hana, Anna) rodič (Šimon, Adam) rodič (Hana, Nina) rodič (Julie, Lucie) rodič (Adam, Tomáš) rodič (David, Martin) |
Tomáše zajímá rodokmen jeho rodiny. V neděli si povídal s dospělými příbuznými, kteří k nim přijeli na oslavu. Potom si zakódoval, jak se jmenují jejich děti, do tabulky vpravo.
Zápis rodič (A, B) znamená, že A je rodičem B.
Zápis není úplný, protože ne všichni na oslavu přijeli. I tak ale některé informace můžeme přesně určit.
Označ všechny Tomášovy prarodiče.
Poznámka: každý z Tomášových příbuzných má jiné křestní jméno. Všichni příbuzní jsou pokrevní - není tu tedy nikdo "nevlastní".
Systém vyhodnocuje, ke kterému starodávnému jazyku patří nalezené texty ve vykopávkách. Počítá každému slovu skóre podle pravidel:
začíná písmenem p | -2 |
končí písmenem b | -2 |
má víc než 6 znaků | +3 |
je v něm c, za kterým následuje r nebo y | -4 |
má vedle sebe tři samohlásky | +5 |
obsahuje apostrof ' | +1 |
Když vyjde skóre menší než 0, systém rozhodne, že jde o slovo z jazyka ilyrština. V opačném případě jde o slovo z parthštiny.
Například pro slovo palliob systém vypočítá skóre -2 -2 +3 = -1 a vyhodnotí slovo jako z jazyka ilyrština.
Systém dostane slova: pacroeub puie t'secrub ceaub lai'laicy.
Kolik z nich vyhodnotí, že jsou z jazyka ilyrština?
Automat vytváří nová slova podle těchto pravidel:
Napiš slovo, které vzniklo pouze podle těchto pravidel a má přesně 24 písmen. Piš velkými písmeny.
Projeď bludištěm do cíle, aniž bys narazil do zdi. Přitom sesbírej všechna ozubená kolečka (věci).
Auto jede po ulici.
Sestav program, podle něhož se po spuštění bude barevný obrázek chovat stejně jako jeho stín.
Potom klikni na tlačítko Spustit.
Můžeš také tahat za bod na posuvníku a měnit čas podle potřeby.
Poznámka: Pro zapsání desetinného čísla je potřeba napsat desetinnou tečku, např. 0.5. Na konci pohybu je hodnota na svislé ose 60.
Jak rychle se Marťani objevili, tak rychle byli pryč. Antony ve skafandru je ani nezaregistroval.
Sestav program, podle něhož se po spuštění bude barevný obrázek chovat stejně jako jeho stín.
Máme stroj na výrobu zmrzliny. Jeho schéma je na obrázku.
Do stroje můžeme vložit dvě ingredience, které zmrzlině dodají příchuť pistáciovou (zelená) nebo vanilkovou (žlutá).
Ingredience vstupují v místech 1 a 2 a proudí trubičkami směrem doprava.
Stroj obsahuje tyto součásti:
Příchuťovač mění příchuť zmrzliny - vanilkovou na pistáciovou nebo pistáciovou na vanilkovou.
Směrovač - když sem přiteče pistáciová příchuť, změní zde směr a teče do trubičky, na kterou ukazuje. Jiná příchuť nezmění svůj směr.
Na tomto místě se trubičky nespojují, ale procházejí přes sebe.
Dnes musíme nalít stejnou ingredienci do obou vstupů 1 a 2. Nalijeme tedy do obou vstupů buď vanilkovou, nebo pistáciovou příchuť.
Na jakou pozici A, B musíme umístit další příchuťovač, abychom získali pistáciovou zmrzlinu jako výstup, bez ohledu na to, jakou příchuť použijeme jako vstup?
Když na místo A nebo B příchuťovač nevložíme, bude tudy normálně procházet trubička.
Robot stál na okraji ulice naproti domu se dvěma fialovými schodišti. Poté prošel trasu městem, vyznačenou šipkami, do domu, označeného velkou šipkou.
Při pohybu robot zaznamenal sadu údajů o svém pohybu po trase. Která z těchto sad to byla?
Auto stojí na parkovišti, vyznačeném políčky s tečkou. Dostaň auto do cíle. Kužely jsou překážky, do nich auto nesmí narazit.
Pozor, auto může stát na libovolném tečkovaném políčku. Tvůj program musí fungovat pro jakékoliv startovní místo.
Ověř svůj program vícekrát, auto bude startovat z různých míst.
Firma postavila čtyři barevné domy.
Nyní je chce prodat zákazníkům. Každý z nich dal své požadavky na bydlení:
A: "Chci bydlet v domě, vedle kterého je červený dům."
B: "Nechci bydlet v domě, vedle kterého je modrý dům, a nechci ani bydlet v krajním domě."
C: "Nechci bydlet v domě, který má stejnou barvu jako sousední dům. Chci mít souseda, vedle něhož stojí žlutý dům."
D: "Nechci bydlet v modrém ani v červeném domě".
Přebarvi pouze jeden z domů a nastav, kde bude bydlet každý ze zákazníků. Klikej na obrázky a písmena.
Informace k testu
- Své odpovědi můžeš během testu změnit, kolikrát budeš chtít.- Pokud chceš ukončit test před vypršením časového limitu, stiskni tlačítko Hotovo - Ukončit testování.
- Po skončení testu se okamžitě dozvíš výsledek.
- Pokud bys během testování potřeboval pokračovat v testu na jiném počítači, budeš potřebovat své heslo soutěžícího.