Pyramida

Archiv - 2025
Zbývající čas: 2026-07-21 14:07:19|2026-07-21 13:27:19
Zodpovězeno: 0 z 9 otázek
Body za tuto otázku
Správná odpověď: +9 bodů
Špatná odpověď: -3 body
Nechci odpovídat: 0 bodů Hotovo - ukončit test Nápověda
Otázky:
1 2 3 4 5 6 7 8 9

1. Cesta k pyramidě

 

John Indiano se vydal na svou výpravu do srdce Teocalli neboli

aztécké pyramidy za pokladem.

Naveď Johna ke vchodu pyramidy , aby mohl začít své

 

dobrodružství.

 

 

 

Sestav kód z bloků, aby se John dostal do Aztécké pyramidy.

 

 

Pokud po stisknutí tlačítka  Spustit  blikají bloky, nic se neděje.
Jen ukazují, který blok se právě vykonává.

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+9 bodů -3 body

2. Předsálí

Po vstupu do pyramidy se John ocitl ve sloupovém předsálí

a potřebuje se dostat do další místnosti.

 

Jediná cesta vede skrze díru ve zdi  .

 

Připrav pro něj cestu tak, aby se vyhnul všem sloupům  

a dostal se k díře. Využij k tomu maximálně 7 bloků.

 

Nápověda: Pokud jsou za sebou opakující se bloky, využít blok opakuj pro zkrácení.

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+9 bodů -3 body

3. Bacha past!

Další místnost je plná pastí . Nejdříve si John myslel, že je vše

 

ztraceno, ale po chvíli zkoumání mezi nimi uviděl cestu vedoucí dál.

 

Doveď Johna bezpečně ke dveřím.

Použij maximálně 10 bloků.

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+9 bodů -3 body

4. Balíček

Při průzkumu pyramidy se John z ničeho nic propadl do podzemní

chodby, kde zahlédl balíček s věcmi   , které by mu mohly

 

pomoci na jeho další cestě pyramidou.

 

 

Naveď Johna tak, aby balíček sebral a pokračoval s ním dál do díry

ve zdi. Použij maximálně 12 bloků.

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+12 bodů -4 body

5. Zavřené dveře

Když se John snažil dostat do další místnosti, zjistil, že dveře 

jsou zavřené.

Všiml si však, že v rohu místnosti je tlaková deska  a ze

zkušenosti mu hned došlo, že pokud na ni něco položí, dveře se

otevřou. Jedinou věcí, kterou bylo možné v místnosti přesunout,

byla socha 

 

Naveď Johna, aby zvedl sochu a položil ji na tlakovou desku.

Potom má projít dveřmi do další místnosti. Použij maximálně 17 bloků.

 

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+12 bodů -4 body

6. Pasti a klíče

V další místnosti John narazil na mnoho pastí a otevřené dveře .

Přišlo mu ale divné, že mezi pastmi leží několik klíčů  a nikde k nim

není zámek. Jeho dobrodružný instinkt mu nedal, a proto se pro jistotu

rozhodl všechny sebrat.

 

Naveď Johna tak, aby se vyhnul všem pastím  

a pokračoval do další místnosti. Přitom má sebrat všechny klíče. 

Použij maximálně 20 bloků.

 

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+12 bodů -4 body

7. Odemkni dveře

Když John v další místnosti viděl na zemi klíčové dírky 

 a zavřené dveře , hned pochopil, k čemu slouží klíče,

 

které před chvílí sebral.

 

Naveď Johna tak, aby rozmístil klíče do zámků a pokračoval

dveřmi do další místnosti. Použij maximálně 23 bloků.

 

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+15 bodů -5 bodů

8. Poklad

John se dostal do poslední místnosti s pokladem,

 

který je po ní různě rozházený.

Rychle ho všechen seber a dostaň se z pyramidy ven .

 

 

Naveď Johna, aby posbíral všechen poklad a dostal se

k východu z pyramidy. Použij maximálně 20 bloků.

 

Použitých bloků: 0
Ušlých kroků: 0
Rychlé Pomalé

+15 bodů -5 bodů

Konec příběhu

Náš příběh i tvojí zásluhou skončil, jak měl.

 

Jestli chceš, můžeš nám dát vědět, jak se ti programování líbilo.

U každé otázky klikej na tlačítko ZMĚNIT ODPOVĚĎ. Když nechceš odpovídat, nech " - ".

Nezapomeň na konci Uložit odpověď.

Děkujeme.

 


+9 bodů 0 bodů
× Chceš ukončit test?
Pokračovat
×

Nápověda

Informace k testu

- Své odpovědi můžeš během testu změnit, kolikrát budeš chtít.
- Pokud chceš ukončit test před vypršením časového limitu, stiskni tlačítko Hotovo - Ukončit testování.
- Po skončení testu se okamžitě dozvíš výsledek.
- Pokud bys během testování potřeboval pokračovat v testu na jiném počítači, budeš potřebovat své heslo soutěžícího.
Pokračovat